El fracaso de Mighty No. 9 es tu culpa

Salió el juego de Mighty No. 9, el “heredero” de Megaman. ¿Cuál fue la reacción del público al jugarlo? Mala, muy mala. El juego, a pesar de haber logrado su meta inicial de 900,000 dólares de presupuesto en Kickstarter y estar más de 3 años de desarrollo, su lanzamiento fue pobre, lleno de bugs y errores gráficos, incluso sus explosiones lucen como albondigas, esto habla muy mal para un juego con más de 3 millones de dólares de presupuesto, y que solo esperaba menos de 1/3 de ese dinero.

La imagen anterior es más que suficiente para detectar que hay un problema enorme con el juego. Yo personalmente no he jugado el juego completo de Mighty No. 9, pero me toco jugar el demo en comic con 2015. ¿Cómo estuvo el demo que jugué? Terrible. El gameplay era básico y no tengo ningún problema con el, pero el stage que nos pusieron del demo dejo mucho que desear. Las dinámicas eran muy sencillas, lentas, tediosas, donde sentíamos que teníamos que terminar por compromiso más que por satisfacción de terminar el nivel. El gameplay no te enseña nada de sus propias dinámicas, recuerdo que conseguí la habilidad de hacer dash en el juego, mi primera reacción obviamente fue usarlo, usando el dash imparte con un enemigo el cual me quito un poco de vida, gracias a esto me di cuenta que esa habilidad no es un ataque… Okay me parece adecuado. Seguí jugando y cuando llegue con el boss final, ninguno de mis ataques normales funcionaba, ni un disparo o salto, nada lo lastimaba. Una edecán se me acerca y me dice: “You have to dash across him” y mi reacción inmediata fue: “But you can’t dash across enemies, I tried before” y a esto, amablemente me responde: “You can with him. It’s kind of a design error”…… WOW, me presentaron un demo con errores de diseño y probablemente programación, además vi que no era el único atorado, TODOS ESTABAN ATORADOS EN EL MISMO BOSS.

Lo peor es que parcialmente tenemos la culpa. Si, nosotros. Si donaste dinero a esto, lamento decirte que es tu culpa que esta monstruosidad exista. ¿Cuál es la dura lección? No te dejes llevar por la emoción. La mercadotecnia emocional es la peor. Hay que investigar los creadores de un producto que nos venden, no hay que estar ciegos. Por ejemplo, ¿sabías que Keji Inafune no creo Megaman? Lo creo Akira Kitamura, es cierto que Keji fue productor de la serie, pero creativo original no lo es, como se promocionaba en su video de Kickstarter. Muchas veces nos venden información que no es correcta y promesas. Keli sabía que lo que sea que lanzará con el nombre de Megaman iba a emocionar al fandom, se aprovecho de una franquicia que nos gusta.

Lo más triste de todo es la gente que creyó en el proyecto y dono MUCHO dinero de sus ahorros solo para formar parte de esto. Muchísima gente creció con Megaman y esperaba revivir su infancia con este juego, y mejor, saber que formaba parte de su creación. ¿Cual fue su recompensa? Buscarse en un montón de nombres en unos créditos que duran más que el juego. Un tiempo record de 4 horas de créditos.

La vida esta llena de lecciones duras. La lección de hoy es, informarnos más, estar alertas, y no apoyar estafadores. Se que es muy difícil saber diferenciar entre alguien que nos busca engañar a alguien que nos busca ayudar, pero para esto son estas experiencias. Hace falta mucho más que hype y dinero para hacer un gran juego. Hay muy buenos juegos que iniciaron en Kickstarter que nos hacen volver a creer en la humanidad, como Shovel Knight, Shantae: Half-Genie Hero y Hyper Light Drifter, pero la gran diferencia entre estos títulos y Mighty No. 9 es que los proyectos de los que les hablo fueron 100% originales, contaban con sus propios personajes, ambientes e historias, fueron exitosos porque fueron proyectos que se sintieron honestos, no porque “representa” una franquicia perdida o porque tiene un valor nostálgico. Se necesita más que nostalgia para hacer un buen juego.  Hay que estar alertas gamers.

the author

Sobreviviente de los 90's, desarrollador front end, trabajo en una agencia de mercadotecnia, soy fanático del cine, retro gamer, nunca me pierdo el Comic-Con y tengo una pasión peculiar por el entretenimiento Geek.

  • Felipe Velarde Range

    Shantae no cabe en esa definicion final :v la serie salio desde el gameboy color, y se olvido, pero sobrevivio por sus leales fans en el kickstarter…so, ese kickstarter si representa el como revivir una franquicia muerta, con valor nostalgico y no ser 100% original del todo….lo cierto es que se necesita mas que pasion antes de pedir dinero, crowfunder projects es totalmente una apuesta….y escribiste Keji todo el rato y no Keiji, pero el Keli fue lo k mas me dio risa xD lo bueno es k no donaste tanto, trata de disfrutarlo y riete de los que donaron 5000 para tener una imagen de fondo xD peace out!

    • Cecilio Lanz

      Haré un Felipe’s Top 5 Nitpicking moments.